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[转载] 变化的防守是最好的防守

nanalo [ 2006-03-22 14:55 ] 本文被浏览过2173


先解释一些防守的基本类型。当你了解了这些不同的防守类型,就会发现新的站位和火力点是无穷无尽的。

  标准站位:这是最容易且最基本的设置站位,几乎所有CS竞技玩家都知道而且明白。通常在水平相对较低的、不会对防守进行太多思考的队伍里看到这些站位。

  一些例子:

  de_dust2:B区1,中门1,A小道2,A大道1;

  de_inferno:中间交火区2,长廊1,B区2;

  de_nuke:仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2;

  de_train:小巷1,中部1,楼梯上1,内部大坡道1,内部小坡道1;

  de_cbble:左侧走廊1,中间通道1,B区埋弹点周围2,远端狙击手1。

  这些站位是最普遍的因为它们对于一个人刚接触地图的人来说是最容易、最显而易见的。

  压制型站位:这些站位是M4技术(他们很少使用AWP)非常好的战队使用的,他们使用的仍是常规站位,但是会不断地对进攻方进行压制性攻击。这种风格的一个非常典型的例子就是Rival战队。

  防御型站位:我首先要说的是这在金钱系统修改以前曾是一种很强大的战术。现在T方只要把炸弹埋下就能得到奖金,不过一个防御性强的站位在与使用正统战术的战队作战时仍是非常有效的战术。这类站位都依赖于团队合作,这种战术的风险在于当地图的一侧人太多时,其他部分会显得人手不足(比如de_inferno的长廊或de_nuke的仓库外)。使用这种战术的提前是,作为CT方,你相信自己有足够的能力去反攻埋弹点。在这种战术里队伍经常会先放弃埋弹点,这就是我不赞成在新的金钱系统里使用防御型站位的原因。

  现在我们简单地浏览一下这些站位,稍微设想一下如果一只战队在一场比赛里面随机使用这三种站位。你能想象就这些站位来说,队伍中的每一个人会有多少种个人风格?这多少让会你想知道为什么时常看不到那些顶级的表演。

  在文章后面的部分里我将通过几张地图来讲解有多少种可供使用的站位。

  de_dust2

  标准站位:

  B区1,中门1,A小道2,A大道1。

  这除了在小道的两个人利用箱子、台阶、墙壁进行多种站位组合以外没有什么可创新的。

  压制型站位:

  dust2上具有侵略性的站位有多种变化。

  我们经常看到中门的玩家每一轮从一个较低的位置往小道投掷闪光弹,或者和B区的队友在两个门口投掷烟雾弹然后一起推进B洞。如果他们两个足够默契就可以高效地完成这件事而不用在中门布置狙击并使B洞的T始终处于致盲状态。

  压制型打法最容易体现在小道上,原因是CT可以在拐角处把闪光弹投掷得足够高来很好地致盲小道、中间斜坡以及斜坡顶的区域。这时他们可以迅速地查看然后杀死被闪的敌人或者进一步了解敌人在那一局的战术。

  防御型站位:

  最常见的防御性站位出现在A区,B区也可以,但这非常的危险而且少见。

  在A区有两种主要的防守站位方法:一种是A大道防守。在这种站位里,三名防守者在早期用手雷阻止小道RUSH,然后小道的两名队员在大道进行多种方式的防守,而通常看守大道的AWP则在坡顶瞄准小道。由于小道和A区埋弹点之间的距离较远,所以这种站位可以很好地发挥作用,只要狙击手可以致盲T并拖延到两把M4回来。

  另一种是小道的变化组合。我们较多地在具侵略性的站位里面看到这种打法。小道的两名队员闪出去偷看外面的情况并判断敌人是否会从大道进攻。这种站位里大道的队员一般使用M4因为他的工作是反攻埋弹点而不是在第一时间杀死敌人。基本上任何进攻大道的敌人在确认整个区域没有人之后会向CT出生点的方向投掷闪光弹和烟雾弹。这正好很好地告诉了小道的队员什么时候该向埋弹点方向扔出闪光弹和手雷。这是一种非常好的站位因为把敌人截击在了小小的埋弹点和斜坡上。

  综合性站位:

  2-2-1站位:只要有一名好的狙击手就可以很好地对付进攻A区的敌人。两名队员在大道靠前防守,完全放弃小道;B区的队员从埋弹区里面防守;另两名队员远远地在中门后面叠成人墙(M4在下,AWP在上),好让他们可以尽量远地观察小道并杀死毫无防备的敌人。这是防守策略的一种变化——一旦狙击手杀死一名敌人,对方显然就要重新部署,这样在人墙下面的那名M4队员可以到B区外面协助防守B区,只留下狙击手在中门,这样防守站位就变成了2-1-2。

  de_inferno

  标准站位:

  中间交火区2,长廊1,B区2。

  一人在中间区域的左边,一人在右边,一人在长廊里,两人在B埋弹点,没什么好说的。

  压制型站位:

  B区的队员如果将闪光弹扔过墙去的话几乎可以致盲整个香蕉形走廊,这时他们就有很好的机会去攻击进攻的敌人。一人将闪光弹扔过去,另一人快速地瞥一眼,如果他们发现了敌人的话可以回缩、或者尝试杀死敌人(如果他们喜欢)。最重要的是,如果他们发现这边走廊里没有人,他们可以在香蕉形走廊里利用箱子作出各种站位组合。

  一种很好的A区的压制型站位是早期由一名狙击手监视中路来杀掉从楼梯下面出来的敌人。当几轮过后敌人不敢从楼梯下面出来后,防守中路或长廊的队友可以跳到右边的墙上去来监视走廊以及中路的左侧。

  防御型站位:

  U5在CAL-I里面对阵TEC时使用了很好的防御型战位,在这种站位里,CT放弃走廊回缩到图书馆和出生点附近。他们很可能会受到直接冲进埋弹点的中路RUSH的压制,但是这时CT可以准确知道敌人会在哪里埋弹。他们可以穿射那些箱子以及投出三枚手雷来拖延放包时间。一旦A区的队员支援到B区,就可以用完整的防守队伍反攻埋弹点而不会浪费太多拆弹时间。

  综合性站位:

  我曾经看到aTTax用这种站位进行了很好的A区防守。一名狙击手监视中路,另两名队员防守长廊,如果狙击手被压制的话则防守中路左侧。这两名队员可以发挥创造力在长廊或者中路左侧作出各种各样的站位组合,这样迫使敌人只能从窗户那边的通道进入埋弹点。

  de_nuke

  标准站位:

  仓库外1,上层埋弹点1,房梁1,下层坡道2。

  Nuke的站位很基本,没有什么创造的空间。

  压制型站位:

  这种站位主要就是在坡道房间里的压制,这里的防守队员可以在不被对方看到的情况下使敌人待命区域以及发报间致盲。在仓库地面的队员也可以通过小房间扔出闪光弹来使敌人致盲。这种站位不需要快速地偷看敌人,它的目的在于始终使敌人致盲以便防守队员在敌人不知道的情况下完成各种站位。

  防御型站位:

  在de_nuke里很少有防御型的站位,不过我们还是经常能在手枪局里看到。在仓库地面上的队员是这种站位里唯一在移动的人,剩下的CT都聚集在坡道房间。如果上层埋弹点被占领,一名队员往房梁上去,三名队员向进攻方待命区转移并通过小房间扔出手雷和闪光弹来拖延T直到其他方向的增援到位。

  综合性站位:

  Rival在上层埋弹点有一套很好的站位,尽管这需要在每一轮开始的时候有一名队员损失大约25点血。一名队员仍然在房梁上防守,但是另一名队员则由从外面进入改为从房梁跳到地面的箱子上,这过程中会损失25点血。这名CT先向靠近T出生点的外围通道投掷闪光弹,然后回到上层埋弹点的入口防守。他也可以在小房间的顶上通过一条缝监视着外面,不过这种站位下可能无法发现以很开的队型通过的敌人。

  de_train

  标准站位:

  小巷1,中部1,楼梯间1,内部大坡道1,内部小坡道1。

  这种站位通常安排一名狙击手防守小巷,一名队员在5号火车上防守中路,一名队员防守楼梯间。在里间则是一名队员用AWP监视高处的出口,另一人用ME监视低处的出口。

  压制型站位:

  最普遍的压制型站位就是安排两把M4在里间,当监视低处出口的队员向走廊里投掷闪光弹时,防守高处出口的队员推进到走廊尽头。这时两人可以连续地使敌人致盲,然后闪出来观察并尽可能地破坏敌人的RUSH。

  防御型站位:

  通常狙击很强的战队比较愿意在de_train使用防御型站位。这种站位实际上也就是在每个位置都用狙击在可能远的位置防守。防守高处出口的队员还在通常的位置,防守低处出口的队员在CT出生点的房间右边的角落里,防守楼梯间的队员在埋弹点的火车处,剩下的两名队员分别在5号和6号火车后面。显然在6号火车后面防守小巷的队员的任务是比较艰巨的。

  在一种更不常见的防御型站位里,只有一名队员从Z形走廊防守里间的埋弹点,视线要来回地在高低两个出口间转换。另外四名队员在外面使用标准站位,多出来的一个人会安排在中间或者小巷。

  综合性站位:

  Titans战队在de_train使用一种他们独有的防御型站位,一个人推进到低处出口的坡道上,并由他一个人防守里间,其余四个人则在外面使用上一段提到的站位。

  总结

  我知道我并没有包含所有可能的站位,我也知道所有有经验的选手都清楚我前面描述的每一种站位。而我也知道你们每一个人都可能使用这每一种站位并说“我的队伍更喜欢这样”或者“我们使用比你提到的例子好得多的压制型站位”,这正是我希望你们每一个人能够在脑子里形成的想法。我希望所有人都看到发明这些不同的CT站位是多么容易的事,并且能够明白每支战队对于这些战位都有他们自己独特的诠释。

  你能想象看到在一场比赛的前两局还在使用防御性的打法,但在下一局、同一支队伍,正当你以为又是放弃埋弹点再反攻时,突然采用了致盲并压制对手这一非常具有攻击性的打法。这种战术的多样性将使得比赛更加精彩。

  战队花费了太多的时间在创造新的进攻战术上,如果世界上那些顶级战队继续使用已经被我们知道了的防守方法,而其它战队终于了解并开始通过手册和“可预见的防守”方法来分析他们的对手,我们现在看到的格局将会被极大地颠覆。

  我写这篇文章是想说明,尽管那些主要的比赛地图已经这么古老了,也还是有很多未经试验的打法可以让最有经验的队伍也觉得有无法预知的挑战性。现在唯一剩下的问题就是,哪些队伍乐于为此投入更多的努力。

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